با آموزش حرکت مهره ها در شطرنج خدمت شما علاقه مندان به شطرنج هستیم. با طرز حرکت مهره ها در شطرنج میتوانید به راحتی یک بازی عالی را داشته باشید. در این مطلب سعی بر این داریم شما را با حرکت مهره ها آشنا کنیم. حرکت مهره های شطرنج شامل حرکت شاه در شطرنج، حرکت وزیر، رخ، اسب، فیل، حرکت پیاده یا سرباز می باشد.
از شما خواننده عزیز دعوت می کنیم برای آموزش شطرنج و همینطور آموزش حرکت مهره های شطرنج، فیلم های تهیه شده در این مورد را در پایین همین صفحه مشاهده فرمایید.
شطرنج شامل شش نوع مهره پیاده، رخ، فیل، اسب، وزیر و شاه می باشد. حرکت مهره های شطرنج منحصر به فرد می باشد یعنی هر مهره روش منحصر به فرد خود را برای حرکت دارد. با توجه به اینکه شباهت هایی در بین حرکت هر یک از مهره ها وجود دارد.
تمامی مهره ها به جز اسب در یک خط مستقیم – افقی، عمودی یا مورب حرکت می کنند. آنها قادر به عبور از انتهای صفحه نیستند و نمیتوانند از طرف دیگر برگردند. لبه صفحه شطرنج مرزی است که نمی توان از آن عبور کرد.
همه مهرهها به جز مهره اسب نمیتوانند از روی مهرههای دیگر بپرند – تمام مربعهای بین مربعی که مهره حرکت خود را از آنجا شروع میکند و جایی که حرکت آن به پایان میرسد باید خالی باشد. این حرکت ممکن است به مربعی ختم نشود که در حال حاضر توسط یک قطعه همرنگ اشغال شده است. با آموزش حرکت مهره های شطرنج همراه ما باشید.
طرز حرکت مهره ها در شطرنج
در ضمن به صورت خلاصه حرکت مهره ها در شطرنج را می توان اینگونه شرح داد :
۱- حرکت شاه
برای حرکت شاه در شطرنج میتوان گفت که شاه می تواند یک خانه به اطراف برود و اگر مهره ای از حریف در این خانه ها باشد آنرا بزند، شاه تنها مهره ای است که قابل زدن نیست. مهره شاه در شطرنج در همه جهات حرکت میکند. اما در هر نوبت فقط یک خانه میتواند حرکت کند. مانند تصویر زیر:
شاه میتواند مهرههای حریف که در مسیر حرکتش هستند را بزند. یعنی خود جای آنها نشسته و آنها را از صفحه شطرنج حذف کند:
شاه محدودیتهایی نیز در حرکت خود دارد. شاه نمیتواند در خانههایی که تحت حمله نیروهای حریف میباشد برود. به طور مثال در دیاگرام پایین شاه نمیتواند در خانههای آبیرنگ برود چون تحت حمله قوا حریف میباشند:
اگر مهرهای از حریف به شاه حمله کرده باشد و شاه زیر ضرب مهره حریف باشد، اصطلاحا شاه کیش شده است. کیش به وضعیتی گفته میشود که شاه در خطر است. از آنجایی که امنیت شاه بسیار مهم است و گیر افتادن شاه به معنای باخت بازیکن میباشد، رفع کیش اجباریست. یعنی اگر شاه بازیکنی کیش باشد، حق هیچ حرکتی جز رفع کیش را ندارد. در تصویر پایین شاه سیاه کیش میباشد و به رفتن به خانههای سبزرنگ میتواند رفع کیش کند:
اگر شاه بازیکنی کیش باشد و راه رفع کیش نداشته باشد، اصطلاحا کیش و مات شده است و بازیکن بازی را باخته است. کیش و مات کردن شاه حریف هدف نهایی بازی شطرنج است و هر بازیکنی که شاه حریفش را کیش و مات کند، بازی را میبرد. دیاگرام پایین کیش و مات شدن شاه سفید را نشان میدهد:
نکتهای که درباره مهرههای شاه در شطرنج باید رعایت شود، فاصله بین دو شاه است. شاههای دو بازیکن هیچگاه به هم کاملا نزدیک نمیشوند و همیشه باید بین آنها حداقل یک خانه فاصله باشد. همچنین مهره شاه در شطرنج تنها مهرهای است که نمیتوان آن را زد و توسط هیچ مهرهای گرفته نمیشود.
بیشتر بخوانید : ۱۵ قانون آموزش شطرنج حرفه ای
۲- حرکت رخ : آموزش حرکت مهره ها در شطرنج
حرکت رخ در شطرنج بدین صورت است که رخ به صورت مستقیم حرکت میکند، یعنی بالا، پایین، راست، چپ می تواند برود و اگر مهره ای از حریف در این خانه ها باشد می تواند آنرا بزند، پس رخ مانند نماد مثبت در ریاضی حرکت میکند. به طور کلی مهره رخ در شطرنج به صورت عمودی و افقی حرکت میکند. یعنی در چهار جهت بالا، پایین، چپ و راست. به شکل زیر:
رخ میتواند مهرههای حریف که در جهت حرکتش هستند را بگیرد. یعنی مهره حریف را از صفحه شطرنج حذف کرده و خود جای آن مهره بشیند. به طور مثال در تصویر زیر رخ سیاه میتواند اسب و فیل سفید را بگیرد اما مهره رخ سفید را نمیتواند بگیرد چون در مسیر حرکتش نیست:
۳- حرکت فیل
هر بازیکن در بازی شطرنج یک فیل سیاه رو و یک فیل سفید رو دارد و فیل به صورت مورب (کجکی) حرکت میکند و می تواند مهره های حریف را در این خانه ها بزند. به طور کلی نحوه حرکت فیل در شطرنج به صورت مورب و قطری است. یعنی فیل در قطرها حرکت میکند مانند تصویر زیر:
مهره فیل میتواند مهرههای حریف که در مسیر حرکتش هستند را بگیرد. در تصویر پایین مهره فیل سفید میتواند مهرههای رخ و وزیر سیاه را بگیرد اما اسب سیاه را نمیتواند بگیرد چرا که در مسیر حرکتش نیست:
بر اساس چگونگی حرکت مهره فیل در شطرنج، فیل فقط در خانههایی از یک رنگ میتواند حرکت کند. یعنی فیلی که در خانههای سیاهرنگ است، فقط در خانههای سیاهرنگ حرکت کرده و فیل سیاهرو نامیده میشود. همینطور فیلی که در خانهای سفیدرنگ است، همواره در خانههای سفیدرنگ حرکت کرده و فیل سفیدرو نامیده میشود. هر دو بازیکن در ابتدای بازی شطرنج، دو فیل دارند که یکی سفیدرو و دیگری سیاهرو میباشد.
۴- حرکت وزیر : چگونگی حرکت مهره های شطرنج
اکنون میخواهیم با حرکت وزیر در شطرنج آشنا شویم. وزیر قدرتمندترین مهره شطرنج محسوب میشود. چرا که حرکتی گسترده دارد و نوع حرکت مهره وزیر در شطرنج باعث قدرت زیاد این مهره میباشد. نحوه حرکت مهره وزیر در شطرنج مانند ترکیبی از نوع حرکت مهرههای فیل و رخ میباشد. بدین معنی که هم مانند فیل حرکت میکند و هم مانند رخ (هم مورب و هم افقی و عمودی). به تصویر پایین دقت کنید:
وزیر نیز مانند دیگر مهرههایی که نحوه حرکتشان را بررسی کردیم، میتواند مهرههای حریف که در مسیر حرکتش هستند را بگیرد. به این صورت که آنها را از صفحه شطرنج حذف کرده و خود در خانه آنها مینشیند. به طور مثال در دیاگرام پایین وزیر میتواند مهرههای رخ، فیل و اسب حریف را بگیرد اما سربازهای حریف را نمیتواند بگیرد چرا که سربازهای خودی مانع حرکتش میشوند:
۵- حرکت اسب : نحوه حرکت مهره های شطرنج
یکی دیگر از حرکت مهره ها در شطرنج، حرکت اسب در شطرنج است. اسب می تواند به صورت L انگلیسی حرکت کند و در چهار جهت مختلف حرکت میکند و تنها مهره شطرنج است که می تواند از روی بقیه مهره ها بپرد.
اسب مهرهای خاص با توانایی خاص! تا کنون هیچ کدام از مهرههایی که توضیح دادیم، توانایی پرش از روی دیگر مهرهها را نداشته است، چرا که اسب تنها مهره شطرنج است که میتواند از روی سایر مهرهها بپرد. شکل حرکت اسب به شکل L انگلیسی است. در صفحه شطرنج اسب دو خانه (افقی یا عمودی) در یک جهت حرکت میکند و سپس یک خانه (عمودی یا افقی) در جهتی دیگر. مانند تصویر پایین:
اسب زمانی که در میان صفحه شطرنج قرار گیرد، هشت خانه میتواند برود:
و زمانی که در کنار صفحه قرار گیرد، فقط چهار خانه برای رفتن دارد:
از این مقایسه میفهمیم که اسب در میانههای صفحه میتواند قویتر عمل کند تا در کنارهها. اسب میتواند مهرههای حریف که در خانههایی که میتواند به آنها برود هستند را بگیرد. یعنی اسب نقطهزن است و مهرههایی که در بین مسیر حرکتش هستند را نمیزند. به دیاگرام پایین دقت کنید:
در پوزیسیون بالا، اسب سفید فقط میتواند یکی از رخهای سیاه را بگیرد و فیل سیاه را نمیتواند بگیرد.
۶- حرکت پیاده یا سرباز
حرکت پیاده در شطرنج ، سرباز ضعیفترین مهره شطرنج است به دلیل محدودیتهای فراوانی که دارد. اما یک ویژگی خاص نیز دارد که در انتهای بازی آن را ارزشمند میکند. مهره سرباز فقط رو به جلو حرکت میکند. مهره سرباز از نظر تعداد خانههایی که در یک حرکت میتواند برود، محدود است و در هر نوبت فقط یک خانه به جلو میرود. تنها در حرکت اولش میتواند یک یا دو خانه به جلو حرکت کند.
پیاده نمیتواند به عقب برگردد و فقط رو به جلو حرکت میکند. پیاده تنها مهرهایست که مسیر حرکت با نوع گرفتن مهرهها برایش متفاوت است. پیاده رو به جلو حرکت میکند اما رو به جلو نمیزند و اگر مهرهای در خانه جلوی پیاده قرار گیرد، پیاده دیگر نمیتواند رو به جلو حرکت کند. اما پیاده چگونه مهرههای حریف را میگیرد؟ پیاده به صورت مورب (قطری) میتواند مهرههای حریف را بگیرد. مانند حرکت فیل.
اما دقت کنید که مهره مورد نظر باید به صورت قطری به پیاده چسبیده باشد و خانهای بین آنها فاصله نباشد. اگر مهره حریف از پیاده فاصله داشته باشد، پیاده نمیتواند آن را بگیرد. به دیاگرام پایین دقت کنید:
در اینجا پیاده سفید نمیتواند به جلو حرکت کند چرا که پیاده سیاه آن را بلاک کرده است. همچنین نمیتواند پیاده سیاه را بگیرد چون سرباز به صورت مستقیم مهرهای را نمیزند. اما میتواند اسب سیاه را بگیرد چون پیاده به صورت مورب مهرههای حریف را میزند. دقت کنید که پیاده سفید، رخ سیاه را نمیتواند بزند. درست است که رخ به صورت قطری نسبت به پیاده قرار دارد اما با پیاده فاصله دارد. پیاده دو استثنا نیز دارد: ارتقا پیاده (ترفیع پیاده) و حرکت آنپاسان، که در بخش حرکات ویژه به آنها میپردازیم.
نکته مهم در مورد پیاده این هست که تنها مهره ای هست که فقط رو به جلو حرکت میکند و هیچگاه به عقب بر نمیگردد و پیاده تنها مهره ای هست که وقتی به عرض آخر می رسد می تواند به مهره های فیل، اسب، رخ، وزیر تبدیل شود.
ارزش و امتیاز مهره های شطرنج
ارزش مهرههای شطرنج به تنهایی یک موضوع پیچیده است و به عوامل متعددی وابسته است. در عموم، هر مهره در شطرنج ارزش نسبی خاصی دارد که بر اساس قابلیتها و قدرتهایش در بازی تعیین میشود. ارزش و امتیاز مهره های شطرنج به شرح زیر است :
♚ پادشاه (شاه)
پادشاه ارزش بینهایتی دارد، زیرا اگر پادشاهتان شکست بخورد، بازی را از دست میدهید.
♛ وزیر
وزیر نیز ارزش بینهایت دارد و قدرتهایی شبیه به پادشاه دارد. مهره وزیر در شطرنج، ۹ امتیاز دارد این بدان معنی است که به اندازه ۹ سرباز می ارزد.
♜ رخ
قلعه ارزش ۵ امتیاز دارد. این بدان معنی است که به اندازه ۵ سرباز می ارزد. این مهره برای حمله به خطوط افقی و عمودی بسیار قوی است.
♝ فیل
هر فیل نیز ارزش ۳ امتیاز دارد، یعنی به اندازه ۳ سرباز ارزش دارد. فیل برای حمله به خطوط موربی بسیار قوی است.
♞ اسب
اسب ارزش ۳ امتیاز دارد، یعنی ارزش آن به اندازه ۳ سرباز می باشد. این مهره توانایی حرکت به شکل L را دارد و میتواند از برخی مهرهها بپرد و حرکت کند.
♚ سرباز
سرباز ارزش ۱ امتیاز دارد. این مهره در ابتدای بازی بسیار قوی نیست، اما با حرکت به جلو و تبدیل به مهرههای قویتر، میتواند ارزشش را افزایش دهد.
حرکات ویژه مهرههای شطرنج
شاه قلعه
حرکت شاه قلعه (قلعه رفتن) جهت افزایش امنیت شاه انجام میشود و ضمن امنیت شاه، به گسترش مهره رخ نیز کمک شایانی میکند. در این حرکت، شاه دو خانه به سمت رخ حرکت کرده و رخ از روی شاه میپرد و در خانه کنارش مینشیند. به تصویر زیر دقت کنید:
و حرکت شاه قلعه بدین صورت انجام میشود. به این شاه قلعه، شاه قلعه کوچک میگویند:
این حرکت در سمت دیگر و با رخ دیگر نیز قابل اجراست:
و بدین صورت اجرا میشود:
به این شاه قلعه، شاه قلعه بزرگ میگویند.
شرایط حرکت شاه قلعه (قلعهگیری):
- بین شاه و رخ نباید مهرهای باشد.
- شاه و رخ نباید حرکت کرده باشند.
- شاه نباید کیش باشد.
- هیچ خانهای در مسیر حرکت شاه نباید تحت حمله مهرههای حریف باشد. (شاه نباید از خانههای کیش عبور کرده یا در آنها قرار گیرد)
آن پاسان (en passant)
آنپاسان یا گرفتن در حال عبور، زمانیست که پیاده حریف دو خانه (در یک نوبت) حرکت کرده است و در کنار یکی از پیادههای ما قرار گرفته است. در حالت عادی پیادهها مهرههای کناری خود را نمیتوانند بگیرند و فقط مورب مهرههای حریف را میگیرند. اما در حالتی که اشاره کردیم، ما میتوانیم پیاده حریف را آنپاسان بگیریم. در اینجا باید پیاده خودمان را به طور مورب در جهت پیادهای که میخواهیم بگیریم حرکت دهیم (در خانه وسط خانه اولیه پیاده حریف و خانهای که الان در آن است). و سپس پیاده حریف را از صفحه حذف کنیم. به تصویر پایین دقت کنید:
در اینجا اگر پیاده سیاه طبق فلشی که نشان داده شده، دو خانه به جلو حرکت کند، میتوانیم آن را آن پاسان بگیریم:
در اینجا همان وضعیتی که ابتدا به آن اشاره کردیم به وجود آمده است. پیاده حریف دو خانه حرکت کرده و در کنار پیاده ما قرار گرفته است. در اینجا میتوانیم پیاده خود را طبق فلش حرکت دهیم، و پیاده حریف را از صفحه حذف نمائیم، در اصطلاح پیاده حریف را آن پاسان بگیریم. طبق تصویر زیر:
آن پاسان فقط مخصوص پیاده است و برای سایر مهرهها معنی ندارد. همچنین آن پاسان را نمیشود به بعد موکول کرد. اگر پیاده حریف دو خانه حرکت کرده و در کنار پیاده شما قرار گرفته است، شما اکنون فرصت دارید آن را آن پاسان بگیرید، در غیر این صورت، اگر حرکت دیگری انجام دهید، دیگر در ادامه بازی نمیتوانید آن پیاده مورد نظر را آن پاسان بگیرید.
حرکت شاه قلعه شرایطی دارد و همواره نمیتوان شاه قلعه رفت. در برخی موقعیتها، حرکت شاه قلعه غیرقانونی است.
ارتقاء پیاده (ترفیع پیاده)
پیاده ضعیفترین مهره شطرنج است اما یک ویژگی خاص دارد. پیاده زمانی که به آخر صفحه (طرف دیگر) میرسد، به مهرهای قدرتمندتر ارتقا مییابد. پیاده در آخرین خانه ستون خود میتواند به هر کدام از سوارها (اسب، فیل، رخ، وزیر) تبدیل شود. هنگام ترفیع پیاده، سرباز خود را از صفحه بردارید و سواری که قصد دارید پیادهتان به آن ترفیع یابد را در آخرین خانه قرار دهید. به تصاویر زیر دقت کنید:
پیاده در ردیف آخر حتما باید ارتقا یابد و نمیتواند سرباز بماند. همچنین پیاده نمیتواند به شاه ترفیع یابد چون داشتن دو شاه در شطرنج معنی ندارد. معمولا همه پیاده های خود را به وزیر ارتقا میدهند چرا که وزیر قدرتمندترین مهره شطرنج است. اما گاهی نیز ارتقا به مهرههای دیگر مانند اسب یا رخ بهتر است.
تاکتیک های پایه شطرنج
ان پرایز
ان پرایز (en prize) یک اصطلاح فرانسوی در شطرنج است که به موقعتی گفته میشود که یک مهره تحت حمله است، و بازیکن دیگر میتواند آن مهره را بگیرد و برتری کسب کند. به طور خلاصه گرفتن مهره بیدفاع را ان پرایز مینامند. به طور مثال در دیاگرام زیر، اگر سفید اسب d5 سیاه را بگیرد، ان پرایز کرده است:
آچمز
آچمز اصطلاحی در شطرنج است و زمانی به کار میرود که یک مهره قادر به حرکت کردن نباشد. به طور مثال زمانی که حرکت یک مهره باعث کیش شدن شاه خودی شود، میگوییم آن مهره آچمز است. به طور مثال فیل سیاه در دیاگرام زیر آچمز میباشد:
آچمز انواعی دارد و تنها به شاه محدود نمیشود. اما از نظر تاکتیکی آچمز به چه معناست؟ اینکه مهرهای آچمز باشد، گاهی موقعیتی را به حریف میدهد تا با استفاده از این آچمزی، برتری کسب کند. با استفاده از تاکتیک آچمزی، بهترین حرکت را در اینگونه موقعیتهای تاکتیکی، پیدا میکنیم. برای مثال در دیاگرام پایین، سفید میتواند رخ سیاه را بگیرد و برتری کسب کند چرا که پیاده سیاه آچمز است و نمیتواند رخ سفید را بگیرد:
این پوزیسیون یک مثال ساده از تاکتیک آچمزی بود. در بازیها معمولا تاکتیکهای پیچیدهتری وجود دارند.
چنگال
چنگال یا حمله دوگانه، به موقعیتی گفته میشود که یک مهره، به دو مهره حریف حمله کند. مانند تصویر زیر که اسب سیاه به شاه و رخ سفید حمله کرده است:
معمولا چنگالها باعث کسب برتری قوا میشود. چون حریف فقط یک نوبت وقت دارد و میتواند یکی از دو مهره تحت حمله خود را نجات دهد. گاهی نیز حملات دوگانه، قابل دفاع هستند. به طور مثال زمانی که حریف با فراری دادن یکی از مهرههایش بتواند همزمان کیش دهد، موقعیت پیدا میکند تا مهره دیگرش را نیز فراری دهد. به طور مثال در دیاگرام زیر، سفید میتواند از حمله دوگانه رخ سیاه جان سالم به در ببرد:
سفید میتواند با فیل در e4 فیل سفیدرو خود را نجات دهد:
سیاه کیش است و باید رفع کیش کند و نمیتواند فیل دیگر سفید را بگیرد:
و بعد از اینکه سیاه رفع کیش میکند، سفید فیل دیگرش را نیز فراری میدهد:
حمله پیکانی (سیخ)
حمله پیکانی که گاهی به آن سیخ کباب نیز میگویند به موقعیتی گفته میشود که دو مهره یک بازیکن در یک ردیف یا قطر است و به مهرهی با ارزشتر حمله میکنیم، بعد از کنار رفتن آن، مهره پشتی را میگیریم. (تقریبا برعکس آچمز). بسیاری از اوقات مهره با ارزش شاه است و تحت کیش قرار میگیرد، با کنار رفتن رفع کیش میکند و مهره پشت شاه را میگیریم. به دیاگرام پایین دقت کنید:
در اینجا شاه و وزیر سفید در یک ردیف قرار گرفتند و سیاه موقعیت حمله پیکانی دارد:
شاه سفید کیش است، باید رفع کیش کند، پس از اینکه کنار برود، سیاه وزیر سفید را گرفته و در ادامه برنده بازی میشود:
برای آموزش های بیشتر و یادگیری بهتر میتوانید ویدئوهای آموزشی زیر را که در رابطه با نحوه حرکت مهره ها در شطرنج میباشد مشاهده کنید:
——————————————————————-
لینک های مفید و ضروری شما در این مقاله :
آموزش کامل بازی شطرنج (کاملا رایگان، ۱۰۰% تضمینی)
فیلم آموزش شطرنج رایگان برای کودکان
بهترین کلاس آموزش شطرنج کودکان و نوجوانان در مشهد در سال ۱۴۰۰
——————————————————————-
نویسنده : حامد جدیر
۱. کدام مهره شطرنج نمیتواند در یک خط صاف حرکت کند؟