آچمز
چنانچه مهرهای در وضعیتی قرار داشته باشد که اگر بخواهد حرکت کند شاه خودی در معرض کیش قرار بگیرد، آن مهره اصطلاحاً آچمز است و حق حرکت ندارد. مهرهای را که آچمز شاه باشد به هیچ وجه نمیتوان حرکت داد اما ممکن است مهرهای طوری قرار گرفته باشد که حرکت کردنش موجب از دست رفتن مهرهای دیگر شود، فرضاً اگر حرکت دادن یک اسب موجب زیر ضرب قرار گرفتن وزیر شود میگویند اسب آچمز وزیر است. مهرهای که آچمز مهرهای به جز شاه باشد را میتوان حرکت داد اما حرکت دادن آن مهره باعث از دست رفتن قوا میشود.
——————————————-
از این مقاله نیز میتوانید استفاده لازم را ببرید : برخی از اصلاحات بازی شطرنج ( جدید)
——————————————-
گامبى
به آن دسته از شروع بازیها که در آنها به منظور کسب برتری در گسترش مهرهها یا برتری در کسب فضای بیشتر، پیادهای قربانی میشود گامبی میگویند.
ستون باز
هرگاه در یک ستون عمودی از صفحه شطرنج پیادهای وجود نداشته باشد یا آن ستون به وسیله یک سوار سبکِ حمایتشده مسدود نشده باشد به آن ستون، ستون باز میگویند. کنترل کردن ستونهای باز با سوارهای سنگین (وزیر یا رخ) معمولا مفید است و توصیه میشود.
تمپ
بازی کردن الکی با یک مهره و اتلاف وقت برای تقویت بهتر گسترش دادن حریف را تمپ گویند.
پیاده رونده
چنانچه مسیر حرکت یک پیاده به سوی عرض آخر توسط هیچ پیادهای از حریف مسدود یا تحت کنترل نباشد، به آن پیاده، پیاده رونده یا پیاده آزاد میگویند. به عبارت دیگر چنانچه یک پیاده در ستون خود و ستونهای مجاور خود هیچ پیادهای از حریف را در مقابل نداشته باشد پیاده رونده محسوب میشود.
حمله دو جانبه
به حالتی گفته میشود که یک مهره همزمان به دو مهره از حریف حمله کند به طوری که حریف نتواند هر دو مهره مورد تهدید را نجات دهد. چنانچه یکی از دو مهره مورد تهدید واقع شده شاه باشد به این حالت کیش دوجانبه گفته میشود.
مهره به مهره یا تعویض
چنانچه در دو حرکت پیاپی دو مهره همارزش از طرفین کشته شوند میگویند تعویض صورت گرفته یا مهره به مهره شده است.
گسترش
حرکت دادن مهره ها اعم از پیاده یا سواره به خانه هاى موثرتر و مفیدتر را گسترش در بازى گویند.
دفاع
اگر مهره اى چه پیاده و چه سواره توسط مهره هاى مقابل مورد تهدید قرار گیرد شما بوسیله مهره هاى خودى پوششى براى مهره مورد تهدید قرار دهید تا از آن محافظت نماید آن را دفاع از مهره گویند.
گشایش
در اوایل بازى ابتدا معمولا بوسیله مهره هاى پیاده جلوى مهره هاى سواره نظام باز شده و براى حرکت آنها به اصطلاح گشایشى مى شود که این عمل را گشایش گویند.
مرتب کردن
در هنگام بازى گاهى اتفاق مى افتد که بازیکن مهره هاى خود را که احتمالا جا به جا شده است مرتب مى کند. وى با اداى این جمله که “مرتب مى کنم” از این قانون استفاده مى کند. لازم به تذکر است که در شطرنج هر بازیکن هنگام نوبت خود دست به هر مهره اى زد و آن را از جاى خود بلند کرد باید حتما با آن مهره بازى کند و حق تغییر بازى بوسیله مهره دیگرى را ندارد. قانون بالا در تفکیک این دو امر مقرر شده است.
انواع سیستم هاى بازى در شطرنج
سیستم هاى بازى شطرنج عبارتند از: | |
شروع اسپانیایی | شروع انگلیسی |
دفاع سیسیلی | دفاع فرانسه اى |
شروع ایتالیایی | دفاع نیمزویج |
دفاع بنونى | دفاع پیرک |
دفاع هندی شاه | دفاع هندى قدیم |
دفاع اسلاو | سیستم کول |
سیستم راگوزین | سیستم شاه هندى |
گامبى وزیر | گامبی شاه |
شروع ژیکو پیانو | شروع رتى |
نوشتن حرکت های بازی
موقعیت هر مهره ای در شطرنج از تلاقی سطر و ستونی که مهره در آن قرار دارد مشخص می شود. در سیستم رسمی برای ثبت حرکات در شطرنج برای شاه از حرف K، برای وزیر از حرف Q، برای فیل از حرف B، برای اسب از حرف N و برای رخ هم از حرف R استفاده می کنند.
- برای نشان دادن عمل گرفتن مهره از علامت ضربدر ‘x’ استفاده می کنیم. مثلاً, وقتی می نویسیم: Qxg4. یعنی وزیر مهره ی موجود در موقعیت g4 را می گیرد.
- برای نشان دادن قلعه کوچک از علامت O-O و برای قلعه بزرگ از علامت O-O-O استفاده می کنیم.
- برای نشان دادن کیش از علامت + استفاده می کنیم.
- برای نشان دادن بازی خوب از علامت ! استفاده می کنیم، برای نشان دادن بازی فوق العاده از !! استفاده می کنیم.
- برای بازی ضعیف از ؟ و برای خیلی ضعیف از ؟؟ استفاده می کنیم.
- به دلیل جفت بودن اکثر سوارها، وقتی یک حرکت از هر دو سوارتان قابل اجرا بود، برای مشخص کردن اینکه کدام سوار (مهره) حرکت کرده، در هنگام ثبت محل و موقعیت سواری را که حرکت کرده را هم می نویسند. به عنوان مثال فرض کنید داشته باشیم: Nxg6 این حرکت یعنی اسب مهره ی موجود در g6 را می گیرد. اما اگر هر دو اسب ما قادر باشند این کار را بکنند، برای اینکه معین شود که کدام اسب حرکت کرده، می نویسیم.: Nf4xg6 یعنی اسب خانه f4 مهره ی خانه ی g6 را مورد ضرب یا گرفتن قرار داده است.
- اگر دست به مهره ای گرفته شود باید حرکت داده شود.
موقعیت مهرهها در آغاز بازی
نتیجه شطرنج به دو صورت است یا به برد یکی از طرفین و باخت طرف دیگر منجر میشود و یا به تساوی کشیده میشود.
برد یکی از طرفین به سه طریق اصلی میتواند اتفاق بیفتد حریف مقابل مات شده باشد. بازی بلافاصله خاتمه مییابد. حریف مقابل باخت را قبول کرده باشد. در این صورت میگویند حریف تسلیم شده یا بازی را واگذار کرده است. بازی بلافاصله خاتمه مییابد. و یا در مسابقاتی که با کنترل زمان برگزار میگردد زمان حریف به پایان رسیده باشد. بازی بلافاصله خاتمه مییابد.
موارد دیگری نیز ممکن است در مسابقات به اعلام باخت یکی از طرفین از سوی داور منجر شود. برای مثال چنانچه بازیکنی سه بار حرکات غیر قانونی انجام داده باشد (فرضا شاه خود را در حالت کیش رها کرده و حرکت دیگری انجام داده باشد و یا مهرهای را به خانهای که قانوناً نمیتوانسته بدان حرکت کند حرکت داده باشد)
داور در دفعات اول و دوم به بازیکن اخطار میدهد و در مرحله سوم میتواند بازیکن را بازنده اعلام کند. و یا در صورتی که یکی از بازیکنان به طرق مختلف سعی در بر هم زدن تمرکز حریف داشته باشد داور می تواند به او اخطار دهد یا او را بازنده اعلام کند و یا موارد دیگری که داور ممکن است یک بازیکن را به خاطر تخطی از اصول بازی یا خارج شدن از دایره بازی شرافتمندانه جریمه و بازنده اعلام کند.
تساوی بازی نیز ممکن است به چندین طریق اتفاق بیفتد که شرح آن در بخش «تساوی در بازی (پات)» داده شده است.
بازیکنی که بازی را میبرد یک امتیاز، بازیکنی که بازی را مساوی میکند نیم امتیاز و بازیکنی که بازی را میبازد صفر امتیاز دریافت میکنند.
بازی های غیر معمول شطرنج
شطرنج خودکشی
هدف از این نوع شطرنج از دست دادن تمام مهره های خودی است و بازیکنی که زودتر همه مهره های خودش را از دست بدهد برنده خواهد شد.
اگر مهرهای بتواند مهره دیگر را بزند مجبور است که حتما این کار را بکند. در این بازی شاه را هم میتوان زد. قوانین همانند شطرنج بوده به جز در کیش دادن و همچنین شاه میتواند زده شود. در این نوع بازی در صورتی که مهرهای در معرض زده شدن قرار گیرد باید حذف گردد.
شطرنج اسکاتلندی
در این بازی ابتدا سفید حق یک حرکت را دارد سپس سیاه حق دو حرکت و پس از آن سفید حق سه حرکت و الی آخر. اگر یک بازیکن کیش بدهد، نوبتش تمام میشود. در این بازی، بازیکن محبور است دقیقتر باشد و بیشتر فکر کند.
شطرنج بلیتس (برقآسا)
در این بازی برخلاف بازی های معمولی و رسمی که بین ۱ تا ۳ ساعت طول میکشد، زمان بازی بین ۳ تا ۵ دقیقه برای هر طرف است. کسی که زمانش زودتر تمام شود بازی را باخته است.
شطرنج و کامپیوتر
به طور کل دو نوع برنامه شطرنج داریم، یه نوع که کامپیوتر در برابر شما و دیگران بازی میکند و نوع دیگر که با استفاده از تمرینات و آموزش های متنوع مهارت های شما را در بازی های شطرنج افزایش میدهد.
معروفترین نرمافزارهای شطرنج
نرمافزارهای زیر جزو معروفترین و قدرتمندترین نرمافزارهای شطرنج هستند که میتوانند کمک زیادی در پیشرفت و یادگیری شما در شطرنج داشته باشند:
Fritz یک برنامه آلمانی برای بازی و آنالیز و همچنین جستجو کردن بانکهای اطلاعاتی جزو بهترین برنامههای حرفهای در دنیا میباشد که مورد استفاده و تایید اکثر قهرمانان جهان و بازیکنان قدرتمند قرارگرفته است.
Chessmaster یکی از معروفترین و قدرتمندترین بازی های شطرنج که نسخههای مختلفی از این برنامه فوق العاده موجود است.
CHESS ASSISTANT این برنامه توسط شطرنجبازان حرفهای استفاده میشود و یک دستیار شطرنج تمام عیار است.
Houdini قدرتمندترین موتور شطرنج است که پس از نسخه ۱.۵ در ۱۵ دسامبر ۲۰۱۰ در صدر لیستهای ریتینگ قرار گرفته است.
تمامی مطالب فوق متعلق به باشگاه شطرنج ایران می باشد. کپی مطالب با حفظ منبع بلا مانع می باشد.