حمله و دفاع و حرکت آنپاسان

 

با توجه به اهمیت حمله و دفاع در حرکت های مختلف شطرنج، در مجموعه آموزش های گام به گام شطرنج تهیه شده توسط تیم آموزش خانه و مدرسه شطرنج مشهد (باشگاه شطرنج ایران)، در این بخش حرکت حمله، دفاع و حرکت آنپاسان  را فرا خواهید گرفت.

 

حمله یعنی تهدید به زدن و گرفتن مهره.

برای از بین بردن مهره های دشمن باید به آنها حمله کرد.

وقتی به مهره های ما حمله می شود ما باید از مهره های خود دفاع کنیم. برای دفاع کردن از مهره ها 4 راه وجود دارد:

 

  1- بزن   2- ببند    3- فرارکن       4- محافظ بیار.

 

در زدن مهره سه نکته مهم وجود دارد:

 

 

1-    امتیاز مهره

2-   بیشتر بودن تعداد حمله ها از تعداد دفاع ها

     3-   موقعیت قرار گیری مهره ها و بررسی وضعیت زدن مهره بعد از گرفتن

 

** همیشه باید مراقب حملات حریف باشیم و از مهره های خود خوب دفاع کنیم.

** اگر از مهره های خود دفاع نکنیم به زودی به وضعیتی خواهیم رسید که هیچ مهره ای به جز شاه برایمان باقی نمانده و بازی را خواهیم باخت پس مواظب مهره های خود باشید.

*** دفاع کردن یک هنر است ***

 

 

حرکت آنپاسان

 

پیاده ضعیف ترین مهره است و فقط یک خانه رو به جلو حرکت می کند. استثنائا پیاده ای که هنوز حرکت نکرده باشد ( یعنی در خانه اولیه اش باشد) می تواند بنا به میل شطرنجباز دو خانه به پیش برود. 

یعنی پیاده های سفید می توانند از عرض 2 به عرض 4، و پیاده های سیاه می توانند از عرض 7 به عرض 5 حرکت کنند. 

 

قبلا میدانستیم نحوه ی زدن پیاده یک خانه در قطر است.

حرکت آنپاسان یک حرکت استثنا و فقط در مورد پیاده ها است آن هم پیاده ای که در جریان بازی موفق شده یک خانه از خط مرزی عبور کند.

آنپاسان یعنی گرفتن پیاده در هنگام فرار کردن.

 

اگر پیاده یک خانه از خط مرزی رد شده باشد و پیاده های حریف در ستون های کناری پیاده ی ما باشند که از اول بازی هیچ حرکتی نکرده اند و دو خانه به جلو بیایند می توان آن پیاده را مثل قبل به

(صورت یکه خانه کج زد. (مثال زیر برای مهره ی سیاه است)

 

آموزش حرکت آنپاسان شطرنج توسط تیم آموزش مدرسه شطرنج

آموزش حرکت آنپاسان در مباحث آموزشی باشگاه شطرنج

مفهوم حرکت آنپاسان توسط خانه شطرنج مشهد

 

پیاده با حرکت عادی خود نمی تواند مهره حریف را بگیرد و به جای آن بنشیند. پیاده در صورتی می تواند مهره حریف را بگیرد که مهره حریف یک خانه جلوتر و در ستون مجاور قرار داشته باشد به عبارت دیگر 

پیاده "راست" می رود و " کج " می زند.

 

برای روشن شدن مطلب به نمودار زیر ( نمودار 4) نگاه کنید. 

آموزش حرکت آنپاسان

                                    نمودار 4

 

پیاده a5 سفید هم می تواند حرکت عادی خود را انجام دهد و به a6 برود و هم می تواند پیاده ی b6 سیاه را بگیرد و خود به جای آن بنشیند. اگر پیاده ی a5 سفید به a6 برود، سیاه خواهد توانست با پیاده ی b7 خود آن را بگیرد. 

 

در نمودار 4، اگر نوبت حرکت با سیاه باشد، پیاده ی b6 هم می تواند پیاده ی a5 را بگیرد و به جای آن بنشیند و هم می تواند یک خانه به جلو حرکت کند و در b5 مستقر شود. 

 

پیاده b2 سفید چون در محل استقرار اولیه خود قرار دارد می تواند بنا به میل شطرنج بازی که صاحب مهره سفید است به b3 یا b4 برود. پیاده ی h6 سفید و پیاده ی  h7 سیاه قادر به حرکت نیستند زیرا 

مسیر حرکت شان مسدود شده است. در این حالت می گوئیم که پیاده ها بلوکه هستند. 

 

پیاده ی f4 سیاه، دو خانه ی e3 و g3 را زیر ضرب دارد. اگر پیاده g2 سفید به g3 برود، پیاده ی f4 می تواند آن را بگیرد. اما اگر پیاده ی g2 که تا به حال حرکتی نکرده است، از حق خود استفاده کند و دو خانه 

پیشروی کند و در g4 مستقر شود چه اتفاقی می افتد؟ آیا پیاده ی سفید از خانه خطرناک g3 جهیده است؟ 

 

طبق قوانین شطرنج، پیاده ی سیاه هنوز می تواند پیاده ی g سفید را بگیرد و خود در g3  مستقر می شود، یعنی در خانه ای پیاده ی حریف را می گیرد که محل عبور آن بوده است. این نوع حرکت پیاده را 

آنپاسان می نامند که معنی آن گرفتن پیاده در حال عبور است. حق آنپاسان فقط یک بار برای پیاده محفوظ است. اگر حرکت دیگری انجام شود، در نوبت حرکت بعدی، حق آنپاسان از بین می رود. 

 

در اینجا بد نیست با چند اصطلاح آشنا شویم. به نمودار 4 نگاه کنید.

پیاده هایی مانند b2 و g2 را "عقب افتاده" می خوانند که این امر در مقایسه با a5 و h6 روشن می شود. پیاده های a5 و h6  " پیش رفته" اند.

پیاده های f4 و h7 را " منفرد" یا "ایزوله" می نامند. زیرا در ستون های مجاور آن ها پیاده خودی وجود ندارد تا از آن ها حمایت کند. پیاده ی b7 و b6 را " دوبله" یا " دو پشته" یا " مضاعف"  می خوانند. 

اگر سیاه پیاده ی a5 را بگیرد، پیاده هایش از حالت " دوبله " خارج می شوند و صورت منظمی می یابند و مدافع یکدیگر می شوند. در این صورت پیاده های سیاه متصل خواهند بود. 

 

یک خاصیت مهم پیاده ها این است که اگر به آخرین خانه ی پیشروی خود برسند حق ترفیع می یابند. مثلا اگر سفید یکی از پیاده های خود را به عرض هشتم برساند، می تواند در همان لحظه پیاده ی خود را از 

صفحه خارج کند و به جای آن یک سوار قرار دهد که البته هر شطرنج بازی قوی ترین سوار یعنی وزیر را ترجیح می دهد.

( در بعضی از حالت های خاص ممکن است اسب یا رخ یا فیل کارسازتر باشد.) این تبدیل پیاده به سوار را ترفیع یا ارتقاء می نامند. 

 

*** حرکت آنپاسان فقط  در همان لحظه صورت می گیرد و حتی در یه حرکت بعد ما نمی توانیم پیاده را بزنیم.

 

 

 

 

 

تمامی مطالب فوق متعلق به باشگاه شطرنج ایران می باشد. کپی مطالب با حفظ منبع بلا مانع می باشد.

خانه و مدرسه تخصصی شطرنج در مشهد