آخر بازی های مقدماتی رخ

 

 

 

مثال1


 

سیاه شروع و مساوی میکند.

راه اصلی را فیلیدور در قرن هجدهم نشان داد. طرح مساوی این است:

1- سیاه باید مانع ورود شاه حریف به عرض ششم بشود. با 1...Rh6 می تواند چنین کند. حرکت 1...Rd1+ غلط است، چون شاه سفید پناهگاه خوبی در e6 دارد.

2- اگر سفید 2.e6 کند و آماده Kd6شود، پناهگاه e6 را از دست می دهد و سیاه می تواند با کیش هایی که از پشت می دهد بازی را نجات بخشد.

 

مثال 2


 

وقتی شاه حریف از پیاده رونده ما دور باشد، کار حریف چنان دشوار می شود که اغلب چاره ای جز باخت برایش نمی ماند.

طرح برد سفید چنین است:

1- سفید باید به پوزیسیونی برسد که در آن شاه در b8 و پیاده در b7  باشد.

2- شاه سیاه باید از ستون d اخراج شود.

3- سفید مانور "پل زدن" را به اجرا درمی آورد.

1.Ka6      Ra1+       2.Kb7  Rb    3.b6   Rb3      4.Ka7   Ra3+

5.Kb8   Rb3       6.b7  Rb1    (6...Rd3   7.Ra2)      7.Rd2+   Ke7(7...Kc6    8.Kc8)

8.Rd4!(آغاز پل زدن)   8...Ra1  (8...Rc1    9.Ra4)     9.Kc7   Rc1+   

10.Kb6     Rb1+       11.Kc6    Rc1+

(وگرنه 12.Rd5    و   ( 13.Rb5

12.Kb5    Rb1+    13.Rb4.

 

 

تکلیف

نوبت سیاه است. پوزیسیون را ارزیابی کنید.

بازی مساوی است و بعد از

1...Rg2+    2.Kh1   Rh2+   3.Kg1

نتیجه ای عاید نمی شود  

 

 

پوزیسیون را ارزیابی کنید.

سیاه می برد:

1.Kg1  (1...Rh2وگرنه)     Rg2+    2.Kf1  Rh2    3.Kg1   F2+


علائم اختصاری: علائمی هستندکه به منظور ثبت حرکات مهره ها در شطرنج کاربرد دارند.

 

فرانسوی                         انگلیسی

وزیر       Q                                      D

شاه  K                                       R

رخ    R                                       T

اسب N                                    C

فیلB                                     F   

 

 

تمامی مطالب فوق متعلق به باشگاه شطرنج ایران می باشد. کپی مطالب با حفظ منبع بلا مانع می باشد.

خانه و مدرسه تخصصی شطرنج در مشهد