ویژگی آخر بازی فیل های ناهمرنگ این است که در بسیاری از مواقع، حتی برتری دو یا سه پیاده برای بردن بازی کافی نیست.

 

1...c3       2.Bxc3      مساوی

 

 

مثال2

پوزیسیون مساوی نمونه وار.

اما گاهی با برتری اندک قوا و حتی در شرایط تساوی قوا می توان بازی را برد، مشروط به اینکه پیاده های رونده قوی وجود داشته باشد،

بخصوص موقعی که این پیاده ها در دو جناح متفاوت قرار داشته باشند، یا آنکه متصل باشند.

 

مثال3

طرح برد ایجاد پیاده رونده "a" است.

1.Kd3   Kg5   2.Kc4   e4    3.a4   Bg3    4.Kb5   Kf4
5.a5   bxa5   6.bxa5   Bf2    7.Kc6    Ke3    8.Bb5   Kf4
9.Kxc7   Kxg4    10.d6   سیاه می بازد

 

مثال4

سفید با ایجاد پیاده های متصل رونده که از حمایت فیل و شاه برخوردار باشند، بازی را می برد.

  1.f4   Be2   2.g4   Bf1    3.h4   Be2   4.h5   gxh5   5.Kxh5   Bf3      6.f5   Be2   

7.Kg5   Kg8    8.Kf4   Kf7    9.g5   Bh5        
و در اینجا ساده ترین راه  10.g6+   است. در راندن پیاده ها باید دقت کرد تا به هیچ وجه بلوکه نشوند.

 

 

تکلیف

 

نوبت سیاه است. طرح برد را پیدا کنید.

1...Kd4    2.Bf5   Kc3     3.Bc8   Kb2     4.Bxb7    Kxa2    5.Bxc6      kxb3

و پیاده "a" تکلیف بازی را معلوم می کند.       

 


علائم اختصاری: علائمی هستندکه به منظور ثبت حرکات مهره ها در شطرنج کاربرد دارند.

 

فرانسوی                         انگلیسی

وزیر       Q                                      D

شاه  K                                       R

رخ    R                                       T

اسب N                                    C

فیلB                                     F   

 

 

تمامی مطالب فوق متعلق به باشگاه شطرنج ایران می باشد. کپی مطالب با حفظ منبع بلا مانع می باشد.

خانه و مدرسه تخصصی شطرنج در مشهد