در این قسمت از آموزش های باشگاه شطرنج ایران می خواهیم چند مثال معروف و پرکاربرد مربوط به آخر بازی رخ را برایتان توضیح بدهیم که در خیلی از بازی ها ممکن است اتفاق بیافتد.پیشنهاد می کنیم بعد ار مطالعه این درس ، شیوه استفاده رخ در آخر بازی های پیاده ای را مشاهده نمایید.
مثال۱

سیاه شروع و مساوی میکند.
راه اصلی را فیلیدور در قرن هجدهم نشان داد. طرح مساوی این است:
۱- سیاه باید مانع ورود شاه حریف به عرض ششم بشود. با ۱…Rh6 می تواند چنین کند. حرکت ۱…Rd1+ غلط است، چون شاه سفید پناهگاه خوبی در e6 دارد.
۲- اگر سفید ۲.e6 کند و آماده Kd6شود، پناهگاه e6 را از دست می دهد و سیاه می تواند با کیش هایی که از پشت می دهد بازی را نجات بخشد مثلا با حرکت Rh1.
مثال ۲

وقتی شاه حریف از پیاده رونده ما دور باشد، کار حریف چنان دشوار می شود که اغلب چاره ای جز باخت برایش نمی ماند.
طرح برد سفید چنین است:
۱- سفید باید به پوزیسیونی برسد که در آن شاه در b8 و پیاده در b7 باشد.
۲- شاه سیاه باید از ستون d اخراج شود.
۳- سفید مانور “پل زدن” را به اجرا درمی آورد.
۱.Ka6 Ra1+ ۲.Kb7 Rb ۳.b6 Rb3 ۴.Ka7 Ra3+
۵.Kb8 Rb3 ۶.b7 Rb1 (۶…Rd3 ۷.Ra2) ۷.Rd2+ Ke7(7…Kc6 ۸.Kc8)
۸.Rd4!(آغاز پل زدن) ۸…Ra1 (۸…Rc1 ۹.Ra4) ۹.Kc7 Rc1+
۱۰.Kb6 Rb1+ ۱۱.Kc6 Rc1+
(وگرنه ۱۲.Rd5 و ( ۱۳.Rb5
۱۲.Kb5 Rb1+ ۱۳.Rb4.
تکلیف

نوبت سیاه است. پوزیسیون را ارزیابی کنید.
بازی مساوی است و بعد از
۱…Rg2+ ۲.Kh1 Rh2+ ۳.Kg1
نتیجه ای عاید نمی شود

پوزیسیون را ارزیابی کنید.
سیاه می برد:
۱.Kg1 (۱…Rh2وگرنه) Rg2+ ۲.Kf1 Rh2 ۳.Kg1 F2+
علائم اختصاری: علائمی هستندکه به منظور ثبت حرکات مهره ها در شطرنج کاربرد دارند.
فرانسوی انگلیسی
وزیر Q D
شاه K R
رخ R T
اسب N C
فیلB F
تمامی مطالب فوق متعلق به باشگاه شطرنج ایران می باشد. کپی مطالب با حفظ منبع بلا مانع می باشد.
خانه و مدرسه تخصصی شطرنج در مشهد