در این قسمت از آموزش های باشگاه شطرنج ایران می خواهیم چند مثال معروف و پرکاربرد مربوط به آخر بازی رخ را برایتان توضیح بدهیم که در خیلی از بازی ها ممکن است اتفاق بیافتد.پیشنهاد می کنیم بعد ار مطالعه این درس ، شیوه استفاده رخ در آخر بازی های پیاده ای را مشاهده نمایید.

 

 

مثال۱

سیاه شروع و مساوی میکند.

راه اصلی را فیلیدور در قرن هجدهم نشان داد. طرح مساوی این است:

۱- سیاه باید مانع ورود شاه حریف به عرض ششم بشود. با ۱…Rh6 می تواند چنین کند. حرکت ۱…Rd1+ غلط است، چون شاه سفید پناهگاه خوبی در e6 دارد.

۲- اگر سفید ۲.e6 کند و آماده Kd6شود، پناهگاه e6 را از دست می دهد و سیاه می تواند با کیش هایی که از پشت می دهد بازی را نجات بخشد مثلا با حرکت Rh1.

 

مثال ۲

وقتی شاه حریف از پیاده رونده ما دور باشد، کار حریف چنان دشوار می شود که اغلب چاره ای جز باخت برایش نمی ماند.

طرح برد سفید چنین است:

۱- سفید باید به پوزیسیونی برسد که در آن شاه در b8 و پیاده در b7  باشد.

۲- شاه سیاه باید از ستون d اخراج شود.

۳- سفید مانور “پل زدن” را به اجرا درمی آورد.

۱.Ka6      Ra1+       ۲.Kb7  Rb    ۳.b6   Rb3      ۴.Ka7   Ra3+

۵.Kb8   Rb3       ۶.b7  Rb1    (۶…Rd3   ۷.Ra2)      ۷.Rd2+   Ke7(7…Kc6    ۸.Kc8)

۸.Rd4!(آغاز پل زدن)   ۸…Ra1  (۸…Rc1    ۹.Ra4)     ۹.Kc7   Rc1+   

۱۰.Kb6     Rb1+       ۱۱.Kc6    Rc1+

(وگرنه ۱۲.Rd5    و   ( ۱۳.Rb5

۱۲.Kb5    Rb1+    ۱۳.Rb4.

 

 

تکلیف

نوبت سیاه است. پوزیسیون را ارزیابی کنید.

بازی مساوی است و بعد از

۱…Rg2+    ۲.Kh1   Rh2+   ۳.Kg1

نتیجه ای عاید نمی شود

پوزیسیون را ارزیابی کنید.

سیاه می برد:

۱.Kg1  (۱…Rh2وگرنه)     Rg2+    ۲.Kf1  Rh2    ۳.Kg1   F2+


علائم اختصاری: علائمی هستندکه به منظور ثبت حرکات مهره ها در شطرنج کاربرد دارند.

 

فرانسوی                         انگلیسی

وزیر       Q                                      D

شاه  K                                       R

رخ    R                                       T

اسب N                                    C

فیلB                                     F   

 

 

تمامی مطالب فوق متعلق به باشگاه شطرنج ایران می باشد. کپی مطالب با حفظ منبع بلا مانع می باشد.

خانه و مدرسه تخصصی شطرنج در مشهد

دکمه بازگشت به بالا