آموزش آخر بازی با فیل های ناهمرنگ
ویژگی آخر بازی فیل های ناهمرنگ این است که در بسیاری از مواقع، حتی برتری دو یا سه پیاده برای بردن بازی کافی نیست.
۱…c3 ۲.Bxc3 مساوی
مثال۲
پوزیسیون مساوی نمونه وار.
اما گاهی با برتری اندک قوا و حتی در شرایط تساوی قوا می توان بازی را برد، مشروط به اینکه پیاده های رونده قوی وجود داشته باشد،
بخصوص موقعی که این پیاده ها در دو جناح متفاوت قرار داشته باشند، یا آنکه متصل باشند.
مثال۳
طرح برد ایجاد پیاده رونده “a” است.
۱.Kd3 Kg5 ۲.Kc4 e4 ۳.a4 Bg3 ۴.Kb5 Kf4
۵.a5 bxa5 ۶.bxa5 Bf2 ۷.Kc6 Ke3 ۸.Bb5 Kf4
۹.Kxc7 Kxg4 ۱۰.d6 سیاه می بازد
مثال۴
سفید با ایجاد پیاده های متصل رونده که از حمایت فیل و شاه برخوردار باشند، بازی را می برد.
۱.f4 Be2 ۲.g4 Bf1 ۳.h4 Be2 ۴.h5 gxh5 ۵.Kxh5 Bf3 ۶.f5 Be2
۷.Kg5 Kg8 ۸.Kf4 Kf7 ۹.g5 Bh5
و در اینجا ساده ترین راه ۱۰.g6+ است. در راندن پیاده ها باید دقت کرد تا به هیچ وجه بلوکه نشوند.
تکلیف
نوبت سیاه است. طرح برد را پیدا کنید.
۱…Kd4 ۲.Bf5 Kc3 ۳.Bc8 Kb2 ۴.Bxb7 Kxa2 ۵.Bxc6 kxb3
و پیاده “a” تکلیف بازی را معلوم می کند.
علائم اختصاری: علائمی هستندکه به منظور ثبت حرکات مهره ها در شطرنج کاربرد دارند.
فرانسوی انگلیسی
وزیر Q D
شاه K R
رخ R T
اسب N C
فیلB F
تمامی مطالب فوق متعلق به باشگاه شطرنج ایران می باشد. کپی مطالب با حفظ منبع بلا مانع می باشد.
خانه و مدرسه تخصصی شطرنج در مشهد