مقالات شطرنج

قوانین شطرنج سیامی یا دوبل (Bughouse)

این نوع بازی یکی از جذاب ترین و پرطرفدار ترین انواع بازی شطرنج است که در مدت زمانی کوتاه ( اغلب 5 یا 7 دقیقه انجام می شود). در این بازی دو بازیکن با کمک هم به مبارزه می پردازند. این دو بازیکن دارای مهره های غیر هم رنگ می باشند که هر یک از آنان مهره زده شده حریف خود را در مکان ذخیره قرار می دهد . یار هر یک از بازیکنان می تواند در زمان لازم از مهره های موجود در مکان ذخیره ی مهره ها به سود خود استفاده کند.

شکل شماتیک این بازی همانند تصویر زیر می باشد :

مکان قرار گیری ساعت و مهره های ذخیره برای هر نفر مطابق شکل می باشد.

قوانین بازی شطرنج سیامی یا دوبل (Bughouse)

همان طور که می دانید در شطرنج سرعت عمل و تصمیم گیری بسیار مهم می باشد. در این بازی سرعت عمل و قدرت تخیل مهم ترین نقش را در پیروزی طرفین دارند . بازیکنان باید از ایجاد نقاط ضعف در کنار شاه خود، خودداری کنند و از عرض 2 خود به خوبی مراقبت کنند . 
 

گاهی اوقات در بازی تیمی شطرنج، عملکرد و امتیاز کل تیم بر بازی شطرنج تاثیر بسیاری می گذارد.

این بازی یکی از مهیج ترین بازی هاست که کار تیمی بیش از هر چیز در پیروزی طرفین موثر است.

 

قوانین شطرنج سیامی یا دوبل (Bughouse)

قوانین مربوط به این بازی شطرنج بسیار شبیه به شطرنج معمولی است. از مهمترین اختلافات و تفاوت های موجود میان شطرنج دوبل و عادی موارد زیر می باشد : 
 
1) زمان مسابقه برای هر نفر 7 دقیقه می باشد .


2) اگر بازیکن به مهره ای دست بزند و حتی آن را در نقطه ای دیگر در صفحه ی شطرنج بگذارد ، می تواند مهره را  برگردانده و با مهره ای دیگر بازی کند ولی پس از زدن ساعت ، حق تغییر بازی خود را ندارد. 


 3) با همان دستی که بازی می شود باید ساعت زده شود.


 4) مهره ی سرباز در عرض 8 به هر مهره ی دلخواه همانند وزیر تبدیل می شود ( به جای مهره ی  سرباز مهره ی دیگری قرار داده نمی شود؛ فقط به حریف اعلام می شود که مهره ی تبدیل یافته چیست و سرباز به صورت خوابیده در صفحه قرار می گیرد تا با دیگر سربازها اشتباه نشود.) این در حالی است که مهره ی تبدیل شده پس از گرفته شدن دوباره همان سرباز است نه مهره ی دیگری. 


5) شکست تنها یکی از اعضای تیم، سبب باخت آن تیم می شود. 


6) هم کیش (که ممکن است سبب مات نیز شود) و هم دفاع از کیش را می توان با مهره ی ذخیره (خارج از بازی) انجام  داد. 


7) مکان ذخیره ی مهره ها باید بین دو صفحه باشد و بازیکنان حق پنهان کردن مهره ی ذخیره ی خود را ندارند. ( طرفین باید بدانند که حریفان آنها قادر هستند چه مهره های ذخیره ای را وارد بازی کنند.) 


8) یارهای یک تیم حق دست بردن در صفحه شطرنج یار خود را ندارند ولی می توانند به یارشان بگویند که چه مهره ای را نیاز دارند ، این رابطه ی کلامی باید آرام باشد تا سبب از بین رفتن تمرکز تیم مقابل نشود . 


9) مهره های ذخیره را تنها در نقاط خالی صفحه ی شطرنج می توان قرار داد و نمی توان مهره حریف را برداشت و به  جای آن مهره ی خود را قرار داد. 


10) اگر مهره پیاده از مکان ذخیره در عرض 2 قرار داده  شود می تواند در بازی اول دو خانه به جلو برود.


11) با مهره رخی که از مکان ذخیره استفاده می شود همانند رخ حرکت نکرده رفتار می شود و در صورتی که مهره رخ در مکان  مناسب قلعه رفتن قرار گیرد و شاه کیش نباشد و حرکت هم نکرده باشد و دیگر شرایط قلعه رفتن محیا باشد می توان با این رخ هم قلعه رفت. 


12) مهره پیاده ی ذخیره در عرض  1 و 8 نمی تواند قرار گیرد.


13) اگر مهره شاه یکی از طرفین به گونه ای کیش شود که نتواند حرکت کند و مهره مناسب ذخیره در لحظه کیش شدن در دسترس نباشد ، این شخص مات شده است و حق ندارد در حالی که وقت او در حال سپری شدن می باشد، منتظر بدست آوردن مهره ی مناسب ذخیره باشد و بعد از بدست آوردن آن از مات جلوگیری کند ، این درحالی است که اگر یک حرکت زودتر به این موضوع پی ببرد ، می تواند با تلف کردن وقت خود مهره ی ذخیره مناسب را با کمک یار خود بدست آورد و از مات فرار کند.

 

 

تمامی مطالب فوق متعلق به باشگاه شطرنج ایران می باشد. کپی مطالب با حفظ منبع بلا مانع می باشد.

خانه و مدرسه تخصصی شطرنج در مشهد

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

دکمه بازگشت به بالا