مقالات شطرنج

  • 63
  • 1022 مرتبه
چگونه رکورد شطرنج را ثبت کنیم

چگونه رکورد شطرنج را ثبت کنیم

1396/08/29 12:00:00 ق.ظ

ضبط صحيح از حرکات ساخته شده در شطرنج به همان اندازه که حرکت درست را انجام می دهد، مهم است. در این جنبه، مهم ترین و در نتیجه شناخته شده ترین سیستم های ثبت حرکات شطرنج، نشانه شناخته شده شطرنج جبری است که توسط فیلیپس استماها معرفی شده است.

 

برای درک کارایی و سادگی این سیستم، ما باید کمی به گذشته نگاهی بیندازیم و سعی کنیم در یکی از محبوبترین روشهای ثبت حرکات قبل از معرفی سیستم جبری روش تشریحی شطرنج توصیفی باشد. فقط این سفر کوچک به گذشته می تواند به ما کمک کند تا قدردانی از سادگی و دشواری را که فیلیپس استماها در دنیای شطرنج به ارمغان آورد.

 

 

 

دلایل زیادی وجود دارد که شما باید در سیستم جبری ضبط شطرنج ثبت نام کنید. این درجه درک شما از بازی را به یک سطح کاملا جدید می برد. مقادیر عظیمی از کتاب ها و سایر آثار ادبی در شطرنج وجود دارد که سیستم جبری را به عنوان بخشی جدایی ناپذیر از دنیای شطرنج بررسی می کنند. یادگیری این سیستم افق های شما را در این جنبه مانند قبل باز می کند.

 

همچنین در کمک به شما در مطالعه و تجزیه و تحلیل بازی خود بسیار مفید است. شطرنج، مانند هر رشته دیگری، حوزه ای است که بازبینی دائمی و خودآزمایی، کلید موفقیت است. اگر شما بتوانید سیستم جبری را درک کنید و از آن استفاده کنید، تجزیه و تحلیل بازی پس از آن بسیار کمک خواهد کرد. در این بخش، ما سعی خواهیم کرد روش خواندن، نوشتن و در نتیجه درک سیستم جبری ضبط شطرنج را درک کنیم. ما با استفاده از یک روش سیستماتیک، این موضوع را حل خواهیم کرد تا بتوانید روش جامع و آسان را پیدا کنید.

 

مرحله 1: تنظیم یک شطرنج
مرحله 2: نام مربع
مرحله 3: نام مهره
پیشنهادات بزرگ از آمازون
مرحله 4: علامت گذاری حرکات متعارف
مرحله 5: وضعيت خاص برچسب گذاری
هنگامی که دو یا چند مهره یکسان می توانند به یک مربع حرکت کنند:
ارتقاء پاکت
ریخته گری
بررسی
مرحله 6: یادگیری استفاده از نشانه ها
مرحله 7: بدانید چطور همه اینها را با هم ترکیب کنید
سایر نوشته های بزرگ

 

مرحله 1: راه اندازی شطرنج

بدیهی است، فرآیند یادگیری سیستم جبری در واقع شما را مجبور به نشستن در مقابل یک شطرنج نمی کند، اما، با گفتن این گفت و گو، فرآیند و مفاهیم اساسی آن بی نهایت ساده تر می شود اگر شما قبل از چیدن کامل صفحه شطرنج نشسته باشید. این به این دلیل است که هنگام تلاش برای درک متون های مختلف که تحت سیستم جبری قرار می گیرند، فرایند درک بسیار کمک خواهد کرد اگر بتوانید بلافاصله پس از توضیح روی صفحه شطرنج در مقابل شما، به جای تلاش برای تجسم کردن آن، توضیح دهید.

 

 

مرحله 2: نامگذاری خانه

اولین و مهمترین مرحله یادگیری نامگذاری خانه است. این اصلی ترین جنبه در این فرایند است. شاید به این دلیل است که این فرایند کل مفهوم سیستم جبری را نشان می دهد. در این سیستم، تمام 64 مربع روی صفحه شطرنج اختصاصی خاص خود را اختصاص می دهند. این به روش بسیار ساده و منطقی انجام می شود. فایل های عمودی در صفحه شطرنج - ستون ها - بر اساس حروف در زبان انگلیسی، از چپ به راست نامگذاری می شوند. بنابراین از سمت سفید شروع می شود، مربع ها به عنوان "a"، "b"، "c" به "h" نامگذاری می شوند. توجه داشته باشید که این ها همیشه در حروف کوچک هستند. یک سیستم بسیار مشابه برای رتبه های افقی نیز استفاده می شود. اعداد، با شروع از پایین در سمت سفید، رفتن تمام راه را به بالا، ردیف را نشان می دهد. اعداد در "1" شروع می شوند و تا "8" ادامه می یابند. نمونه ای از این نامگذاری "g7" خواهد بود. این نشان دهنده مربع است که در رتبه هفتم افقی ستون عمودی "g" می آید.

 

 

مرحله 3: نامگذاری مهره ها

در این مرحله شما ممکن است تعجب کنید که چگونه مهره ها فرد نامگذاری شده است. روند اتخاذ شده در اینجا ساده لوحانه است. شکل بزرگ نامه ای که در ابتدا به نام می رسد مهره ها را نشان می دهد. از این رو، "K" پادشاه را نشان می دهد، در حالی که "Q" به ملکه اشاره می کند. اکنون، قبل از اینکه پرش کنید و فریاد بزنید، اجازه دهید بفهمیم که دو قانون استثنایی وجود دارد: سرباز و پیاده. هر دو شاه و سرباز با حرف "K." شروع می شوند برای جلوگیری از ابهام در ارتباط با این، "N" نشان دهنده سرباز است. از طرف دیگر، پیاده ها، اولین حرف را با نام دیگری با هر مهره دیگری به اشتراک نمی گذارند، با این حال، تحت سیستم جبری نام گذاری، هیچ حرف نشان دهنده پیاده روی نیست. با این حال، اگر سیستم جبری استفاده از مجسمه ها را تغییر دهد، این همه تغییر خواهد کرد. در چنین سناریویی، هر مهره با یک نمایش تصویری کوچک که به راحتی قابل درک است، نشان داده می شود.

 

مرحله 4: علامت گذاری حرکات متعارف

بعضی از نکات ساده و در عین حال کلیدی وجود دارد که باید در هنگام نشان دادن حرکت های متعارف به خاطر داشته باشید.

 

· ابتدا شماره حرکت را برچسب گذاری کنید. در حالت ایده آل، هر جفت حرکت پیش از یک عدد پیش می آید که به دنبال یک دوره است که تعداد مرجع جفت حرکت را مشخص می کند.

· هنگامی که بازیکن سفید حرکت خود را انجام می دهد، حرکت خود را بعد از شماره حرکت دنبال می کند و جزئیات حرکت سیاه و سفید را می نویسد.

 

ضبط برخی از حرکت های متعارف را به روش زیر است:

 

1. نشان دادن حرکت به یک مربع باز:

ابتدا نامه ای را بنویسید که مهره را نشان می دهد. شما در حال حرکت به دنبال جزئیات مربع که شما در حال برنامه ریزی برای حرکت خود را مهره به عنوان مثال، اگر قصد دارید سرباز خود را به مربع f3 حرکت دهید، باید آن را پایین به عنوانNf3 بنویسید.

2. علامتگذاری یک ضبط: ضبط حرکت با اولین نوشتن نامه ای که نشان داده شده است،
مهره به دنبال الفبای "x" در حروف کوچک و در نهایت جزئیات مقصد مربع است. به عنوان مثال، اگر شما مایل به ضبط یک مهره در مربع C4 با استفاده از فیل خود باشید، پس شما باید آن را به عنوان Bxc4 بنویسید.

3. هنگامی که از یک پیاده برای ضبط یک مهره استفاده می کنید، فایل که از آن پیاده خارج می شود، ابتدا از قبل نوشته شده است زیرا پیاده نامه ای به آن اختصاص ندارد. این به دنبال آن است
حروف الفباء 'x' در حروف کوچک به دنبال جزئیات مربع مقصد است. به عنوان مثال، اگر شما
با استفاده از پیاده روی e4 برای گرفتن مهره در d5 هستيد، آن را باید به عنوان exd5 نوشته شود.

 

4. Enantally : هنگامی که شما در حال انجام یک حرکت غیر عادی هستید، ابتدا فایل را از
که جایی پیاده می رود توسط جزئیاتی از مربع مقصد دنبال کنید. در صورت امکان، ممکن است
شامل اختصار 'e.p.' در انتهای حرکت باشد.

 

مرحله 5 : برچسب گذاری شرایط خاص


نگاهی به چگونگی نوشتن حرکت در موقعیت های خاص بیندازید :

1. هنگامی که دو یا چند مهره یکسان می توانند به یک مربع حرکت کنند:

هنگامی که این وضعیت بوجود می آید، ابتدا نامه ای که نشان دهنده مهره است، نوشته شده است. این یکی از جزئیات زیر است:

· پرونده خروج (اگر متفاوت باشد)

· جزئیات مربوط به رتبه ای که مهره ها که از آن خارج می شوند، اگر مهره متعلق به یک فایل است، اما ردیف های مختلف.

· هر دو رده و فایل اگر هیچ یک از آنها نمی تواند مورد استفاده قرار گیرد برای تعریف مهره در انزوا.

2. ارتقاء پینگ:

در صورت ارتقاء پانل، ابتدا اطلاعات مربوط به مربع مقصد را بنویسید. نامه ای که نشان دهنده مهره ای است که پیاده ارتقا یافته است. به عنوان مثال، اگر شما مایل به ارتقا پیاده های خود به یک سرباز با حرکت آن از e7 به e8، آن را به عنوان e8N بنویسید. بعضی از بازیکنان قبل از حرف نشان دادن مهره ای که به آن ارتقاء می شود، علامت برابر (= =) یا پرانتز یا یک علامت (یا علامت) استفاده می شود، بنابراین حرکت فوق را می توان به عنوان e8 = N یا e8 (N) یا. e8 / N

3. ریخته گری:

هنگامی که شما در حال رفتن به مهره در امتدادkingside، شما ممکن است آن را به عنوان O-O بنویسید. اگر قصد دارید به مهره در امتداد کوئینزاید بروید، ممکن است آن را به عنوان O-O-O بنویسید.
 

 

4. بررسی کنید:


هنگامی که حریف خود را در چک قرار می دهید، علامت '+' را پس از نوشتن علامت گذاری برای حرکت وارد کنید. اگر شما دوبار چک کنید، پس از نوشتن نشانه برای حرکت، علامت '++' را وارد کنید. در صورتی که یک چکمه باشد، ابتدا علامت را برای حرکت و سپس نماد «#» بنویسید.

 

مرحله 6: یادگیری استفاده از نشانه ها

در بازی شطرنج، علائم نقطه گذاری معمولا برای نشان دادن اثربخشی حرکت استفاده می شود. این ها برای بیان مهارت های بازیکن مورد استفاده قرار می گیرند. برخی از نمونه های استفاده از نشانه گذاری عبارتند از:

· یک حرکت خوب

· حرکت شگفت انگیز

· یک اشتباه

· یک حرکت مشکوک

· یک حرکت مشکوک اما در نظر شما ارزشمند است

· یک حرکت جالب اما به نظر می رسد نامشخص و مبهم است

 

 

مرحله 7 : یادگیری نحوه قرار دادن آن همه با هم

جفت شماره شده توسط سفید و به دنبال آن سیاه و سفید معمولا لیست حرکت را نشان می دهد. به عنوان مثال، شما ممکن است یک سری از حرکت به شرح زیر است:

· e4 e5 2. Nf3 Nc6 3. Bc4 Bc5 شما می توانید از نظرات، در میان حرکت استفاده کنید. هنگامی که شروع به ضبط پس از ادامه با حرکت سیاه و سفید، حرکت سفید با یک بیضوی (...) نشان داده شده است. به عنوان مثال، شما ممکن است یک سری حرکت در این مورد را به شرح زیر نشان دهید:

· e4 e5 2. Nf3 Black اکنون از پیاده اش دفاع می کند. 2 ... Nc6.

 

باشگاه شطرنج ایران

منبع :https://the-chess-forum.com